JetBrains Rider prend donc désormais en charge les moteurs de jeux les plus importants de l'industrie. Pour le moment, Rider for Unreal Engine ne fonctionne que sur Windows, mais l’éditeur a indiqué qu’il sera disponible sur macOS et Linux dans un proche avenir.
Rider for Unreal Engine vise à remodeler et à améliorer l'ensemble du processus de développement du jeu. Il apporte un ensemble complet de fonctionnalités sans compromettre la vitesse ou la réactivité : les développeurs peuvent profiter au quotidien de plus de 250 inspections de code, plus de 50 actions de contexte, une refactorisation évolutive de la solution et des capacités de génération de code. Il ne s'agit pas seulement de code C++ puisque l'EDI lit les Blueprints (BP), des scripts de gameplay visuel de l'éditeur Unreal.
Un EDI complet avec prise en charge native de C ++
ReSharper C++ implémente un analyseur C++ complet qui possède une compréhension approfondie du langage C++. Ses nombreuses fonctionnalités utiles sont désormais disponibles dans Rider for Unreal Engine.
Voici ce que vous pouvez faire :
- Renommez et changez la signature et soyez certain que toutes les utilisations sont correctement mises à jour.
- Complétez les instructions qui ne sont pas encore disponibles dans la portée actuelle et obtenez le #include manquant ajouté pour vous.
- Sélectionnez les blocs de code sémantiquement corrects et réorganisez-les sans avoir à copier et coller.
- Vérifiez les résultats de plus de 250 inspections de code exécutées dans votre code au moment de la frappe. Cela vous évitera probablement quelques erreurs critiques et les heures passées en mode panique.
- Et utilisez de nombreuses autres fonctionnalités qui sont décrites dans la documentation en ligne de ReSharper C ++.
JetBrains assure que « Si vous avez l'habitude de travailler dans Visual Studio, vous vous demandez peut-être quelles sont les autres fonctionnalités essentielles que les bons EDI devraient fournir. Rider est un EDI complet basé sur la plate-forme IntelliJ, ce qui signifie qu'il comprend l'intégration VCS, les outils de base de données, une prise en charge étendue des plugins et des plugins largement utilisés pour émuler Vim et s'intégrer avec différents fournisseurs de cloud ».
Un EDI qui vous permet de vous servir des Blueprints
Les fichiers Blueprints (BP) sont écrits sous forme binaire et sont généralement modifiés visuellement. Pourtant, ils contiennent tout un ensemble d'informations utiles pour les développeurs de la partie C++, dont JetBrains a décidé que Rider devait être conscient :
- Il peut y avoir des classes BP dérivées, ce qui est bon à voir lorsque vous appelez Find Usages sur une classe C++ ou lorsque vous lisez simplement le code C++ dans l'éditeur.
- Il existe des valeurs de propriétés remplacées et il est utile de voir les modifications qui leur sont apportées récemment dans l'éditeur Unreal.
- Vous souhaiterez peut-être accéder aux objets BP à partir de votre code C++.
Rider lit les fichiers BP de votre projet et de l'éditeur Unreal, ainsi que les plugins des deux, et extrait toutes les informations ci-dessus:
Comprend le système de réflexion UE4
Si vous êtes un utilisateur de ReSharper C ++, vous l'avez peut-être déjà vu en action. Pour son moteur de langage, le mécanisme de réflexion UE4 est bien plus que de simples macros avec des paramètres de texte brut.
- L'EDI peut analyser et gérer ces macros correctement avant même d'exécuter un outil Unreal Header Build - simplement parce que JetBrains sait que ces macros sont spéciales et importantes.
- Les spécificateurs de réflexion sont plus que du texte, donc les compléments de code et les info-bulles de documentation fonctionnent également pour eux:
- Les macros de réflexion UE4 manquantes ou mal définies seront détectées par l'analyse de code intégrée:
Obtient la sémantique des appels de procédure distante
Si vous ne réglez pas spécifiquement votre analyseur, il sera probablement confondu par les fonctions d'appel de procédure à distance (RPC) UE4 et ne les fera pas correspondre par leurs noms. C'est pourquoi Rider (ainsi que ReShaper C ++) identifie les RPC UE4 par les mots clés Client, Server ou NetMulticast dans l'instruction de déclaration UFUNCTION. Il comprend également si une fonction de validation doit être générée (par le mot clé WithValidation dans l'instruction de déclaration UFUNCTION).
« Epic s'est toujours engagé à fournir des outils de haute qualité qui permettent aux créateurs de contenu, et nous sommes ravis de voir JetBrains soutenir les codeurs de la même manière via Rider », a déclaré Ben Marsh, programmeur senior d'Epic Games. « La combinaison d'outils de complétion et de refactorisation de code riches en fonctionnalités avec une intégration approfondie au jeu d'outils Unreal Engine est un terrain fertile pour des améliorations transformatives du flux de travail ».
Télécharger Rider for Engine Public Preview
Source : JetBrains
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